Reklama

Reklama

Nejsledovanější žánry / typy / původy

  • Drama
  • Komedie
  • Animovaný
  • Akční
  • Krimi

Poslední recenze (3 477)

plakát

Il Boemo (2022) 

Tak nevýrazné, unylé, tuctové a promarněné, že lépe to nechat okomentovat nic neříkajícím vygenerovaným blábolem od AI než tím ztrácet čas čili: Il Boemo se snaží být napodobeninou velkého předchůdce, ale bohužel mu chybí ta svěžest a energie, kterou jsme měli možnost vidět v Amadeovi. A to i přesto, že film disponuje solidními hereckými výkony, především Vojtěcha Dyka v hlavní roli. Avšak, člověk nemůže nevšimnout si, že příběh Myslivečkova života působí mdlým dojmem a jeho hudba, která by měla být skutečnou hvězdou filmu, se stává spíše pozadím pro celkový děj. I když film není takový, jaký bych si přál, určitě stojí za to vidět a užít si tak záblesky barokního umění.

plakát

Víly z Inisherinu (2022) 

(ne)Oficiální finální část volné trilogie z Aranských ostrovů. Z McDonaghovy filmové tvorby to tedy má zatím nejblíže divadelním kořenům. Což je problém. McDonagh je lepší scenárista než režisér a lepší dramatik než scenárista. A jako filmový režisér se snaží schovat výraznou divadelnost scénáře. Což je chyba, lépe kdyby ji plně přijal za svou. Jde o drobnost, která však spolu s tím, že to není nejlepší část trilogie, která navíc i jako celek je ve stínu Leenanské trilogie (díky geniálnosti Osiřelého západu), znamená, že Inisherin působí jako drobný krůček zpět pro McDonagha jako scenáristu i jako režiséra. Od filmového debutu jsem si přál, aby McDonagh pro film byl stylem i látkou blíže svým kořenům. Potvrzuje se však okřídlené "dej pozor na to co si přeješ, mohlo by se to vyplnit“. Znamená ovšem cokoli z toho, že to není výtečné či snad skvěle zahrané? Nikoli.

plakát

Cunk on Earth (2022) (seriál) 

Cunk on XY po dvacáté. Stále mrtě vtipné, o tom žádná. Brooker z jím samým stokrát vymláceného konceptu spolehlivě něco "vyhláškuje" i tentokrát a Diane to opětovně náležitě prodá lépe než Baťa cvičky, ale... Chtělo by to po všech těch letech oživení. Na druhou stranu, když i nadále každá epizoda obsahuje nejeden obrat, frk a fór, který se zaryje do paměti, tak na co si vlastně stěžuji, když dobře vím, že ani u příští Philomeny nebudu chybět.

Poslední hodnocení (8 598)

F1: Touha po vítězství - Série 5 (2023) (série) (S05)

30.03.2023

Selhání vyloučeno (1964)

28.03.2023

John Wick: Kapitola 4 (2023)

24.03.2023

Bostonský škrtič (2023)

18.03.2023

Hledá se Michael (2023)

16.03.2023

Outlast (2023) (pořad)

13.03.2023

Luther: Pád z nebes (2023)

12.03.2023

Kocour v botách: Poslední přání (2022)

11.03.2023

Wyrd Sisters (1996) (seriál)

05.03.2023

Reklama

Poslední deníček (4)

(do)Hráno na... Playstation 5

 Slay the Spire (2019) 5/5: Po vyšších stovkách nahraných hodin na PC (a přesvědčení, že se jedná, když ne hned o nejlepší, tak minimálně o nejchytlavější videohru vůbec) mě překvapila dvě fakta. Jak moc mám hru na PC zmodovanou k nepoznání, kdy pro množství fan modů "nevidím les v podobě původního základu"; znáte to, nejdřív jeden, k němu druhý a za chvíli jich jsou desítky.

 A že byť jsem si to na konzoli pořídil čistě se záměrem "podpořím tvůrce svého nejhranějšího titulu i na jiné platformě, ale hrát to stejně budu na počítači", tak po spuštění mi to nedalo ozkoušet "jak se to hraje bez myši". A než jsem se nadál, zase jsem v tom lítal za desítky hodin, protože to je neustále "ještě jedno patro, ještě jedno vylepšení, ještě jedna karta, ještě jeden boss, ještě jeden artefakt, ještě jednou opojný pocit, kdy sofistikovaně pospojujete synergie utkané na míru vaší strategii, ještě jeden průchod denní výzvou".

 Čili pokud byste chtěli na vlastní kůži zakusit, jak působí drogy (pocit euforie, návykovost, absťák), tak díky tvůrcům z Mega Crit Games můžete zcela legálně. A to, považte, skrze "pouhou" digitální karetku. 

 ISLANDERS: Console Edition (2021) 5/5: Oddechová puzzle hra v hávu "jakože budovatelské strategie". Skrze "kartičky" stavíte vesničky a městečka na malých ostrůvcích (tu zalesněnou placku, tu vyprahlý skalnatě-věžatý, tu nespojité atoly). Snažíte se to zkombinovat tak, aby každé umístění budovy dávalo smysl v rámci prostoru, funkce a současného i budoucího "nakombení".

 Cílem, krom smyslu pro estetično, je mít co nejvíce bodů. Ty vám naskakují za každé umístění, ale pokud umístíte dle pravidel pro násobení (pole k polím a mlýnům, mimo centrum a továrny, nálevnu mezi rolnické domky mimo vily a naopak zlatnictví na dosah vilám apod.), tak se body jen hrnou. Až za chvíli máte malý ostrůvek zastavěn, není kam přidávat a jde se na další. Toť vše.

 Budov není zase tak mnoho (několik desítek). Celé je to v rovině "překonej své skóre". Ostrůvek zaplníte raz dva a jdete na další. Každý je jiný, každý nabízí svou vlastní sadu výzev "jak to skloubit dohromady, mít co nejvíce bodů a zároveň to mít hezké na pohled". 

 Není to žádná velká budovatelská strategie, neřeší se totiž zdroje ani náklady. Proto to beru spíše jako puzzle titul. Každopádně jde o ryzí oddechovku. Ovšem jednu z nejlepších. Ostatně to mám na PC, Switchi i Playstationu, což mluví samo za sebe.

 South Park™: The Fractured but Whole™ (2017) 5/5: "Retribution but with Inclusion!"

 Judgment (2018) 5/5: "People are at their worst when they´re sure they´re in the right."

 Hades (2020) 5/5: 

 God of War Ragnarök (2022) 4/5: "Death can have me, when it earns me." Pokud pokračování shrnout jedním slovem, tak byť se jich nabízí mnoho, musí chtě nechtě zvítězit označení epické. Ne, pardon, EPICKÉ. V tom nejlepším slova smyslu. 

 Ano, je to typické pokračování "nerozbít co fungovalo a hlavně všeho více, mnohem více". Takže to stojí na shodných stavebních kamenech, jen se vylepšovalo a dotáhlo těch několik málo lehce nedotažených šroubků z minula. Jde o evoluci, nikoli revoluci jako v případě minulého titulu. Nezapomínejme však, že o evoluci jednoho z nejpamátnějších titulů své éry. Paradoxně to však není problém, o to více to působí s předchozí částí jako koherentní zážitek, kdy lze dějově i hratelnostně plynule navázat tam, kde se minule končilo. Nabízí se prostor, aby časem vyšla edice, kde to prostě bude jedna hra, jedna cesta, jeden zážitek. Jenom tentokrát je to v mnohem (ale mnohem) větším měřítku; rozsahem, obsazením, výpravou, zvraty, světy, mechanikami. Prostě přístup "volume doprava" v praxi.

 Stále je to nejlépe napsaná a zahraná blockbusterově-popcornová videohra (s čestnou výjimkou v podobě příliš amerického dabingu několika vedlejších postav a obratů moderní angličtiny, byt tam jde o záměr, a finále, o tom později). Tím, že herní délkou i měřítkem je to olbřímí, je až neuvěřitelné, že to celou dobu (bavíme se o více jak dvou desítkách hodin jen na ústřední dějovou linii a na komplet hru k padesáti hodinám) táhne příběh a postavy. A to bez ohledu na to, zda jde o hlavní linie či vedlejší. Vše je součást jednoho celku, vše dovytváří svět a postavy. Stírá se "tohle je hlavní quest, tohle je dopočtu vedlejší". Což však platilo i minule, zde je toho prostě jenom více a bez dopadu na kvalitu scénáře i hratelnosti. Ostatně o monstrózním rozsahu nejlépe vypovídá, že největší a nejlépe nadesignovaný dostupný úsek, kde je nejvíce aktivit, úkolů a průzkumu, vůbec nevstoupí do cesty hlavní dějové linii. Pokud tedy vynecháte jeden vedlejší úkol, který vás tam zavede, tak nepřijdete do styku s částí hry, která nabízí zábavu o rozsahu běžné delší single kampaně.

 Změny v hratelnosti nejsou zásadního charakteru; stále je to narativní záležitost s lehce otevřeným světem, vystavěným na metroidvaniodních principech a náplní se střídá průzkum, puzzly a souboje. Změn dostala především soubojová část. Minule šlo o "lehce darksoulovský" bojový systém, kde však plochost arén a nevariabilita soupeřů (různě naboostované verze téhož) po čase, ne nudila, to ani náhodou, ale nepřicházela s novinkami, jak se hra rozvíjela. To zde neplatí. Soubojový systém je bohatší, variabilita násobně větší, bossové častí i památní a arény nejsou placky, ale skrze vertikalitu nabízejí větší prostor pro "blbnutí s buildy". Rozhodně si lze vyladit výstroj, výzbroj i schopnosti na vlastní styl boje; na blízko, na dálku, opatrně obranný i berserkrovsky nedbalý.

 Byť platí, že přes veškerý adrenalin, který umí do žil zdejší vypjaté souboje (a při vyšších obtížnostech jde o pořádnou výzvu, byť nikoli flustrující, i to je změna k lepšímu, minule byl rozkol příliš lehké/těžké v jednotlivých úrovních obtížností jednou z největších slabin), tak stěžejní jsou dějová linie, dialogy a postavy. Kde se minule jednalo o v jádru komorní (jakkoli výpravný) titul o ani ne desítce postav, jedné ztrátě a hledání cesty otce k synovi/syna k otci, jde tentokrát o epickou ságu "o konci světa, pádu bohů a (ne)odvratnosti osudu", která však stále přes veškerou epiku, přes veškeré sofistikované pohrávání si se severskou mytologií, přes veškerou hmatatelnou tenzi, vychází vždy z motivací živoucích a lidsky chybujících božských postav. Jednání jedné každé budete chápat, byť mnohdy neschvalovat. Navíc se nikoli lacině pracuje s "záporáci nejsou zlounští zlouni a klaďasové nejsou dušínové". Působí že si žijí své životy a získávají informace i mimo dění hráče. 

 Je to nebývale strhující, umí to opakovaně patřičně vybudovat a náležitě prodat dějové zvraty i emotivní momenty. Čím lepší úmysly, tím horší následky. A zde rozhodně činy (započaté předchozím dílem) mají osudové následky antických rozměrů v severském hávu. I tak platí, že během výjevů, které berou dech, se vždy najde prostor pro intimní chvilky, kdy stačí nepatrné gesto vám dobře známé postavy či moment tichého porozumění mezi dvěma nesmiřitelně rozkmotřenými charaktery. Mnohdy se tu hraje čistě pohledy, očima. Tady se scénářem, výkony i režií (ano, stále je to sugestivně "jakože na jeden záběr") jedná o vyšší dívčí. Ostatně i produkčně a důrazem na detail (není mi doposud znám druhý titul, který by tak imerzivně a nikoli na efekt využíval možností haptiky v ovladači) to snese ta nejpřísnější kritéria. 

 Jenže celé to vyústí v neuspokojivé finále. Není špatné, jen zkratkovité a nevystavěné na tom, pro co se dvě hry a několik desítek hodin připravovala půda. Má se to jako s finále třetího Mass Effectu; v rovině: To všechno pro "jenom" tohle? Jednání některých postav mělo být jiné, dopady na svět(y) větší, celé to mělo být mnohem nekompromisnější a pokud se celou hru pracuje s nějakými tématy, tak měly být zužitkovány. Navíc chybí finální zvrat (minule odhalení jména a malba na stěně); a přitom se nejeden vyloženě nabízel.

  Dalo by se to, a byla by to pravda, zlehčit jako to samé (jen větší, delší, nabušenější) s o chlup dotaženějšími (již minule nadprůměrně zdařilými) herními mechanikami. Každopádně "že to je herní náplní to samé v bleděmodrém" není tentokrát výtka, protože nejde o to, zda je lepší "jednička či dvojka". Ostatně je lepší pro menší a sevřenější rozměr Společenstvo prstenu či je lepším pro množství linií, záběr a epičnost Návrat krále? To je otázka osobních preferencí. Pokračování je lepší hra, jednička je lepší zážitek. Především však ruku v ruce jako jeden celek jsou k neporažení. A s dobrodružstvím(i) Krata a Atrea se to má nemlich stejně. Nejde ani zdaleka o perfektní hru, to vskutku ne. Ovšem při hraní ten pocit často máte; a to se počítá. 

 Inscryption (2021) 4/5: Karetní deck-buldingový roguelike. Puzzle hra. Adventura. Komentář, který podvratně skrze ryze indie-artové prvky, zvládá na mnoha úrovních adresovat témata, která byste od karetní hry rozhodně nečekaly. Ona to totiž není karetka. I když herně výsostně je. Nedá se toho mnoho prozrazovat, stojí to na momentu překvapení "co to je a o čem to vlastně je", kdy na ploše tří diametrálně odlišných aktů autor popustil uzdu nápaditosti. 

 Ano, je to svébytné. Každopádně nejde o "art pro art", má to opodstatnění. A krom toho, i když ta karetní fáze je pouze prostředek, tak je dotažená. Stojí na pevných a echt chytlavých základech, že by vlastně plně obstála i bez té meta roviny. Synergie, stavba balíku, různorodost; vše to tu je. Což na přesyceném trhu videoherních karetek je nemalý úspěch sám o sobě. Na škodu je, že když už je ten karetní základ tak dobrý, není po dohrání (cca deset hodin a dvojnásobek při vyzobávání veškerých tajemství a odkazů) moc důvod hrát znovu. Každopádně pokud to mermomocí k něčemu přirovnat... "Slay the Spire meets Záhada Blair Witch meets tvorba Sama Barlowa".

 art of rally (2021) 4/5: If everything seems under control, you're not going fast enough. Zenový adrenalin. Zdánlivý protimluv, ale zde to sedne. Stylizace, hudba, když se dostanete do "flow" a řežete zatáčky smykem, máloco umí být tak zenově relaxační a zároveň ve vás neustále tlakem na výkon, čas a výzvou vyvolávat adrenalin a tenzi. Jakkoli to nepopiratelně je rally pojata arkádově, tak na vyšší obtížnosti zjistíte, že jak profilem tratí, nastavováním vozů je to více simulační než by se na první pohled zdálo. Nejlepší (a díky široké škále obtížností a nastavení kdečeho) nejpřístupnější rally titul, který však i veteránům dokáže zatopit. A přitom zrelaxujete. Já vím, protimluv.

 Star Renegades (2021) 4/5:

 Astro's Playroom (2020) 4/5: Tváří se to jako "obligátně povinná hříčka" na předvedení výpočetních a technologických novinek PS5, ale je to více než to. Mnohem, mnohem více. Jde o regulérní, jakkoli pohříchu kraťoučkou, echt hravou, nápaditou, nikdy ne stejnou a v představování "gimmicků" sofistikovanou arkádu, která si nezadá s produkcí Nintenda. A nikdo nedělá podobný typ her ani z poloviny tak dobře jako právě Nintendo.

 Co svět, to jiná hratelnost. Co úroveň v tom světě, to velmi umné nabalování a postupné rozvíjení konceptu daného světa. Prostě Nintendo style. Navíc je vidět, že si to v Asobu vyňuňali. Celkové zastřešení historií hardwaru i softwaru Playstationu je pojato tak neskonale nápaditě a hravě, že tomu nelze nepodlehnout. Když k tomu přičtete perfektní stylizaci a chytlavé tracky, tak není co řešit.

 Ne, tohle opravdu není pouze arkádové technologické demo na předvedení haptického ovladače a rychlosti SSD (což mimochodem plní bezezbytku), tohle je ruku v ruce s Mario Odyssey a Super Mario 3D World + Bowsers Fury nejlepší skákačka posledních let. Z piedestalu ji tak sráží pouze zmíněná kraťoulinkost celého zážitku. Být to rozsahem plnohodnotnější zážitek, tak je to jasný system seller. 

 Yakuza: Like a Dragon (2020) 4/5: "But just like laws aren´t perfect, humans aren´t either."

 Death's Door (2021) 4/5: Indie Zelda Souls.

 LEGO Star Wars: The Skywalker Saga (2022) 4/5: 

 LEGO Harry Potter Collection (2016) 4/5: 

 Sackboy: A Big Adventure (2020) 4/5: 

 Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition (2019) 4/5:

 Stray (2022) 3/5: Milá jednohubka, která úvodní mrtě nosný koncept zahodí záhy do kanálu (doslova). Sice ovládáte kočku a děláte pouze kočičí věci prostřednictvím kočičích pohybů, ale ovládáte jí v rámci průchodu, interakce a řešením puzzlů ryze lidským způsobem uvažování. Což je škoda, protože výsledkem je prostě další ambientní indie titul na pomezí několika žánrů (tu puzzle mechaniky, tu akčnější pasáž, tu stealth, tu lehké adventuření), který se odlišuje pouze protagonistkou. Ve výsledku nejpůsobivější na tom je, že haptika a repro ovladače zprostředkovává až mrazivě přesně předení spící kočky v náručí. Čili pokud jste "košištomilové", ale máte alergii na jejich srst, tak to lze doporučit všemi deseti. Jinak ne.

 Concrete Genie (2019) 3/5: Hra pro děcka prvním stupněm povinná. To není urážka, to je klad. Takových her mnoho není, aby to zároveň nebyla rychlou jehlou spíchnutá hra "pod oblíbenou licencí či mobilní titul".  

 Chodíte zpustlým městem, malujete kouzelným štětcem na stěny pohyblivé obrázky a džiny, kteří vám pomáhají. Kombinace akční adventury, kde je akce zastoupena malováním. To je hravé, umožňuje to lehké puzzly. Průzkum nerozlehlého prostředí, trocha netrestajícího skákání (žádná smrt či opakování i při neúspěchu), příběh jak z animáku i roztomilí kamarádi. Vše na míru děckám. Což je umocněno tuzemským dabingem; to rozhodně ani u rodinných her není zvykem.

 V některých momentech ne zcela šťastně hra komunikuje, jaké možnosti hráč má či co přesně se po něm chce. Zkušený hráč si poradí, ale děckám budete muset pomoci. V tomto duchu zarazí, že po dvou třetinách se zcela změní zaměření i ovládací schéma hry. Pro finální pasáž se z toho stane akční záležitost, žádná výzva, ale proč měli autoři potřebu nekonfliktní hru změnit, a odstranit tak největší klad, je mi záhadou. Zklamání nepomáhá ani zmatená kamera během střetů se čmouhami. Jde o pasáž, kde potomkovi/mladšímu sourozenci chtě nechtě budete muset ovladač z rukou vzít a vypomoci.

 Celkově však má hra nápad, pěkné zpracování, a je tak akorát dlouhá (tedy krátká), aby náplní i dějem udržela pozornost cílovky. Synátor odehrál veškeré malovací pasáže, já vypomohl s puzzly, kam/co dál či souboji. On byl nadšen, já spokojen, že on byl nadšen. Není to pro dospělé za trest. Co více od titulu pro menší hráče požadovat?

 Road 96 (2021) 3/5: (ne)Adventura o cestě za svobodou; osobní i společenskou. Zčásti survival simulátor (ovšem velmi zlehka), tak trochu walking simulator (také zlehka) a nejvíce si to bere z původního stylu konceptu Telltale Games. 

 Totalitní režim je nastíněn velice naivně a černobíle. Postavy jsou nevyrovnaně tu tragické a vážně pojaté, tu karikatury a tu groteskově přepálené komediální. Pokud je někdo hodný je hodný, pokud zlý je zlý a pokud se přetvařuje... Tak se přetvařuje. Chybí tomu sofistikovanost, což u titulu pracujícího s totalitou, nesvobodou a možností volby je kontraproduktivní.

 Hrajete v průběhu kapitol za různé "náctileté"; od chlapce, co sotva přelezl práh dětství až po slečnu na prahu dospělosti. Přesto veškeré vaše dialogy, reakce, mluva i chování je stále shodné. Stejně tak ostatní se k vám stále chovají shodně, jako byste byla tatáž postava. Především toto rozbíjí imerzi na padrť.

 Kapitolou sama pro sebe jsou herní prvky. Survival je spíše nadbytečný než skutečně obohacující zážitek. Walking simulator pasáže nejprve sednou, ale začnou být echt repetetivní. Adventurní složka žádná není a tak jádro hratelnosti jsou rozhovory (s vlastní sadou problémů;  viz výše), občasné minihry a nepovinné sbírání audio kazet. Nic stěžejního, nic nosného.

 To, proč to přeci jen doporučit je, že to umí nastolit momenty, kdy to funguje. Skládá se to to z cca tří desítek útržků a situací, ze kterých postupně získáváte ucelený obraz. O charakterech i celkovém "o co jde".  Přechod hor za měnícího se počasí, nevlezlý hudební motiv a tiché pozorování noční oblohy s přáteli, osudy několika postav na které narazíte, některé ze situací.  Má to své momenty, ne že ne. Jenže právě v konkrétních situacích a momentech, nikoli jako celek. Je otázkou, zda je jich dost na bezmála deseti hodinový herní zážitek. Po mě to bylo přesně na hraně odpovědi "ano/ne". 

 The Last Campfire (2020) 3/5: Nemám co vytknout... To nemohu říci. Papírově by přitom nebylo co vytýkat; skvělý koncept titulu založeném čistě na atmosféře "zármutku s jiskřičkou naděje" a logických puzzlech promyšleně integrovaných přímo do herního světa. Navíc v nádherné stylizaci "v jednoduchosti tkví se krása". Herní doba příjemná (pod šest hodin), puzzly různorodé i nápadité.

 Jenomže na to, že jde o titul, který hratelností stojí čistě na logických puzzlech, tak tu není ani náznak výzvy. Ani náznak. A k čemu je, že jsou tu desítky a desítky skvěle nadesignovaných, sofistikovaně do světa umístěných a nápaditých puzzlů, když ani jeden nezabere více než pár (desítek) vteřin na vyřešení. A co hůře; ani jeden nedonutí se aspoň zastavit a zamyslet se "jak to ksakru rozlousknout". Tvůrci sice uvolnili časem nové puzzly jako výzvy, ale je jich jen čtveřice a platí o nich nemlich to samé co o těch základních.

 Příklad titulu aspirujícího mnohým výše uvedeným na plné hodnocení, který sobě sama nesportovně podráží nohy nulovou výzvou. Ostatně logický titul, u kterého není třeba se zamyslet a roztočit mozkové závity aspoň na volnoběh, je čirý oxymóron.

 Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) 3/5: Bere dech, jak neskutečně to vypadá (většina vysokorozpočtových animáků vypadá o poznání hůře; bez nadsázky), jak to zní, jak to využívá předností PS5 (rychlost načítání, 3D zvuk, efekty, haptická odezva apod.). A to natolik, že i díky strhujícímu blockbusterovému úvodu se z počátku daří zamaskovat, že v jádru je to pouze "nablble přímočará pixarovská doomovka" (s fantasticky zvládnutým pocitem ze střelby z vymazlených zbraní), která má nemlich ty samé klady a, bohužel, i zápory jako nedávný remake jedničky Ratcheta & Clanka z roku 2016. A to natolik, že nestojí za to je tu opakovat čili viz někde níže.

 Což je škoda, ono hraní si na jakože různorodost (gadgety, roztodivné planety), která však vždy vyústí v jednotvárné vystřílení všeho... Má to však o poznání lepší level/world design než minule a i ty gadgety jsou tentokrát použity s mírou a koncepčně. I zápletka je méně "rozjuchaně ode zdi ke zdi", jen je to ještě o chlup infantilnější (resp. všichni, ale fakt všichni, se pitvoří šišlají a řvou). Je to více než dobré, ne že ne, ale s takovým talentem, materiálem a technickým umem by se mělo cílit výše než na "obstojnou jednohubku".

 The Pedestrian (2020) 3/5: Koncept prvotřídní. Skloubit 2D skákačku s logickou hrou a propojit to vzájemně 3D nadstavbou při přechodu mezi jednotlivými levely je nosný nápad. Jenže u konceptu pohříchu zůstalo. A tak to není ani pořádná skákačka, ani pořádná logická hříčka a celá 3D nadstavba je vyloženě do počtu a růžky vystrčí pouze ve finálním levelu. Skákání je bez výzvy a logické pasáže navzdory mnoha velmi dobrým nápadům nevyžadují zapnutí mozku.

 Navíc ty dva herní prvky nejdou ruku v ruce, ale vždy je na řadě ten a pak onen. Ostatně právě pro stále nové nápady se nedostává prostoru přetavit již představené ve skutečné prvky. Něco se představí, řeknete si "jo, to je dobré", ale po představení honem honem na další prvek místo vytěžení skrze skutečné mozkolamy toho stávajícího.

 Celé se to dá projít  na první dobrou za dobu delšího celovečeráku. Jediný zásek je až finální level. A není dán obtížností jako spíše přes koleno lámaným level designem jdoucím proti všemu předchozímu.

 Immortals Fenyx Rising (2020) 3/5: Nestydatá vykrádačk... Ne, MODovací reskin Breath of the Wild. Jenom bez umu, který Nintendo týmy (oproti ubisoft nádeníkům bez designové vize s jejich sdílenými assety mezi divizemi) dokáží neopakovatelně protnout do snad všech svých děl.  

 Je to typicky ubisofťácky přeplácané, svět a jeho objevování nehrají žádnou roli, je to generické, s otřesným "cool bro dude" přístupem k řecké mytologii (snaží se to o prcičkovské humory v jedné každé větě, což se přejí opravdu rychle, zvlášť když žádný z humorů není vtipný; čest výjimkám a snaživě hravému tuzemskému překladu).

 Na druhou stranu je neoddiskutovatelné, že "herní loop" odskoč si do dungeonu řešit logické puzzly/připrav a střetni se s bossem/zkus se dostat támhle na ten vrcholek a rozhlédni se po krajině, funguje výtečně a je stejně chytlavý jako u Zeldy. Jenomže tam, kde Zelda poňoukala mimoděk k průzkumu čistě výstavbou světa/krajiny, kde byla motivace "co je asi za tím kopečkem", tak zde je to skrze ubisoftí obligátní zaplevelení mapy 1000+1 bodem zájmu.

 Čili hraje se to jedna báseň, ale celé to hřeší na to, že je to o dva řády horší předělávka principů poslední Zeldy od společnosti, kde nikdo nemá byť jen náznak vlastního nápadu či invence. Což se projevuje na jednom každém aspektu. Již jen třeba trofeje, u takovéhoto titulu si vyloženě říkají o nějaká nápadité výzvy, ale ne, je to generická variace na "vysbírej vše/vylepši XY na max". Ovšem pokud překousnete svébytnou stylizaci a otravné pokusy o "jakože humory", tak to snad ani nelze nedoporučit, protože se zde najde aspekt zábavnosti pro každého. Pokud však máte přístup ke Switchi, tak není důvodu se nenavrátit raději k Zeldě.

 Wintermoor Tactics Club (2020) 3/5: 

 Marvel's Guardians of the Galaxy (2021) 3/5: So... Metal. Nejtuctovější možná hratelnost, poslepovaný děj, ovšem na blockbuster dobrá práce s charaktery; a místy i s emocemi. Tolik ve zkratce.

 Single player bez otevřeného světa, nepovinných misí, DLC, cloudových elementů a s herní dobou vysoce nad poměry současného standardu lineárních počinů. To vše vypadá "jakože supr". Jenže... Je tu spousta "ale".

 Předně to postrádá jakoukoli zábavnou hratelnost, která by to táhla sama o sobě. Je to místy až walking simulator, kde se jde lineární chodbou stále vpřed, žádný průzkum, žádné osvěžující pasáže, prostě se jde vpřed a jednou za čas se chodba otevře do arény, kde přijde na řadu akční složka. K tomu je tu několik málo dalších elementů, ovšem ani jeden není dotažen. Typickým příkladem je, že je tu i pokus o akční pasáže s lodí ve vesmíru. Ta se objeví třikrát, vždy sotva na pár minut. Čili není žádný prostor dostat tam prvky, které by to udělaly zábavné. A tak je to tu se vším. Je tu crafting, jenže již v polovině hry máte vše vylepšeno na maximum, ale sběr komponent je tam i nadále. Dle toho jak dobře "a stylově" si vedete v soubojích, tak získáváte body na nové schopnosti členů týmu. Jenže opět, nejpozději ve dvou třetinách již máte vše.

 Je tu i náznak puzzle elementu v podobě toho, že každý člen týmu umí něco, a i vy máte zbraně s různými módy (mrazící, co z vody udělá led, elektrický, co nahodí vypadlé generátory apod.). Jenže vůbec nic z toho. Jakože ale lautr vůbec nic. Smrskne se to na to, že prostě 100+1 dáte tomu či tomu na jasně označeném místě příkaz udělej to co umíš. Ani jednou tu není náznak něčeho, co by zavánělo výzvou "zamysli se". Dojde to tak daleko, ve finále, už ani týmu nemusíte říkat, co mají dělat a udělají to automaticky. Což je úleva, protože skutečně nechcete dvacekrát za level dělat to samé. Nabízí se však otázka; proč to tam vůbec je?

 O linearní úrovní již zmínka byla. Což nemusí být na škodu při nápaditém designu úrovní. Nic takového tu není. Jedna každá je shodná jako veškeré ostatní. Stejné překážky, stejné tempo "procházka - soubojová aréna", stejné římsy, stejné droboulinké odbočky za skrytými bonusy. Co se mění (a často), je vzhled. Tady se popustila uzda fantazii a hravosti. A tak každý svět má vlastní "šibnutý" specifický vzhled, kde to nápaditostí čiší. Jenže se to projevuje pouze skrze vizuál a nikoli i v level designu. 

 Poslední složkou hratelnosti jsou souboje. A zívám již jen u zmínky u nich. Jste vypuštěni do arény, kde skrze Star-Lorda střílíte (žádný zvláštní požitek, prostě běháte dokola a střílíte) a dáváte "Mass Effect style" ostatním pokyny, na koho použít jakou speciální schopnost. Jenže je to přeefektovaný maglajz a zmatek nad zmatek čili se to zvrhne v pobíhání a střílení. Žádná taktika, využívání předností terénu, různý přístup k typům protivníků. Není to nudné, to ne, ale je to tak sterilní a stále shodné, že to není ani zábava. Do poloviny hry znáte veškeré typy nepřátel (čest výjimkám) a první souboj je stejný jako poslední. Jedině se mění jejich počet. Zpočátku se dávkují pozvolna, do poloviny to není více akce než procházení úrovní. Od poloviny již je to "ze souboje do souboje", kde se náročnost zvyšuje jedině skrze stále rostoucí počty nepřátel a vln v dané aréně.

 Pak je tu příběh. Ten není špatný, drží to pohromadě, ale je to komiksová klasika. Navíc se ke slovu dostane až v polovině hry, do té doby, je to spíše nahodilé působení problémů Strážci a následné hašení skrze další problémy. Je to především o sbližování se jako týmu. Je tu hodně odboček do ztracena či vlepených levelů sloužících k natažení herní doby. Každopádně fanoušci Marvelu budou spokojeni; nezadá si to s filmy. Měřítkem, přepáleností i stylem.

 Byť jde o klasické schéma "zlodušák, co chce s olbřímí armádou ovládnout a zničit celý vesmír", tak se jim daří to držet i v osobní úrovni skrze "přijmutí ztráty, odpovědnosti, odloučení vs. poslední pokušení Krista" element, který to postavám staví do cesty. Díky tomu to není jen o hordách nepřátel a střetu flotil, ale dává smysl proč u toho je právě tento tým a proč právě on je spouštěčem i jediným možným řešitelem, co se záchrany galaxie týče.

 A tím se dostáváme k největšímu kladu titulu. Postavám. Ty to táhnou vpřed navzdory tuctové hratelnosti, nedotaženosti prvků, repetetivnosti a tak nějak všemu. Ano, nepopiratelně je v nich více předobrazu z filmů než komiksů, ale... Ale všichni jsou trefení zcela přesně. Oproti filmům ovšem nikdo není do počtu či čistě jako zábavný element. Každý je oživen skrze strachy, démony, osobnost, vtip, styl chování v různých situacích, škorpení natolik, že si je oblíbíte a jejich osudy vám jedno nebudou. A platí to o postavách obecně; nejen o ústředních Strážcích. Také dabing se povedl nadmíru dobře. Díky tomu pak, překvapivě, funguje i emocionální složka více než by jeden u výbušného blockbusteru "o partě echt podivínů ve vesmíru" čekal.

 Pokud bude někdy pokračování, tak kvůli postavám mě nejspíše zajímat bude. Kvůli hratelnosti však ani v nejmenším. 

 Marvel Puzzle Quest: Dark Reign (2015) 1/5: