Reklama

Reklama

Nejsledovanější žánry / typy / původy

  • Drama
  • Akční
  • Komedie
  • Animovaný
  • Horor

Recenze (1 949)

plakát

Dlouhé loučení (1973) 

Altman ve své podvratné adaptaci klasického noiru Raymonda Chandlera přesazuje dějiště ze (zdánlivě) vizuálně i hodnotově černobílých 40. let do raných sedmdesátek s jejich křiklavostí, mnohoznačností, paranoiou a sebestředností. Z ikonického soukromého očka Philipa Marlowa se tak stává anachronismus proplouvající prostředím, do kterého vědomě nezapadá. Na Atmanově "Dlouhém loučení" bývá vyzdvihováno, že vyobrazuje dobové Los Angeles. Jenže se navzdory mnohým postavám z různorodých kruhů nejedná o ekvivalent režisérových vrcholných fresek typu "Nashville" ani o okatě absurdní sebereflexivní frašku jako "Brewster McCloud". Tady je vše podřízeno nabourávání konvencí a odhalování nepatřičnosti filmové "reality" hollywoodských produkcí. Marlowe tedy není pouze zástupcem přežitých hodnot, ale navíc i relativně pasivní a nevědoucí figurkou ve hrách a zájmech okolních postav. Ještě než zazní závěrečná zesměšňující odrhovačka "Hooray for Hollywood", která definitivně podtrhne židli jakékoli noirové zasmušilosti, prošpikovává Altman vyprávění řadou dalších zcizujících elementů - počínaje imitátorským vrátným přes všemožné další nepatřičně se chovající žánrové postavičky až po titulní song, který se do filmu vkrádá v různorodých aranžích a za roztodivných diegetických okolností. Nekonvenční uchopení se projevuje také v bravurně originální kameře, která zásadně zůstává v pohybu a spolu s inscenací a improvizací jednotlivých scén na sebe často strhává pozornost. To vytváří nejen nápadité a neotřele řešené záběry, ale také definitivně bourá základní pravidlo klasického Hollywoodu, že film nemá na sebe upozorňovat a nesmí diváky vytrhávat z vlastní budované iluze. Altman coby solitér a paličatě osobitý tvůrce se tu s velkolepou poťouchlostí ostentativně rozloučil s konvencemi studiových produkcí, a to navíc na prostoru studiové celovečerní zakázky. Když na tuto hru divák přistoupí, skýtá "Dlouhé loučení" spoustu nenápadně groteskně vychýlené a v jádru ryze anti-divácké metažánrové zábavy.

plakát

Requiem za sen (2000) 

Aronofského audiovizuální nálož uplatňuje naprosto všechny výrazové prostředky svého média, aby totálně a nelítostně zvalchovala diváky. Jeden z mnoha výstižných aspektů díla spočívá v tom, jak dlouho ve vyobrazovaných životech postav je zdánlivě vše v pohodě a jak jakoby náhle pak přichází zjištění, že už šlapou vodu v oceánu beznaděje. Všichni jsme na něčem závislí a vytváříme si bludy, abychom si svou závislost ospravedlnili i živili a při tom nemuseli vidět realitu kolem sebe. Ve čtveřici životů "Requiemu za sen" se snadno najde každý, případně v nich objeví odlesk někoho blízkého. Nezbývá, než se při jeho závěrečných titulkách také schoulit do klubíčka a snít dál svůj sen. Viděno po cca dvou dekádách znovu a byť prvotní kontakt nemá konkurenci intenzitou zásahu, v případě tohoto filmu i napodruhé není o nic snazší a milosrdnější, právě proto, že člověk ví, co ještě postavy čeká.

plakát

Ostrov svobody (2022) (studentský film) 

Před přistáním aneb krátkometrážní "Před soumrakem", kde se sice o něco méně řeší vztahy, ale zato se víc zpřítomňuj dilemata života v totalitě, která konečně jsou rozvedena jinou, než tradiční polarizační optikou.

plakát

Spiknutí holčičích hoven (2022) 

Če/lis/ština 2.0 the movie. Ale smí se vůbec říct, že to je o hovně? Nebo je to spiknutí? Těch hoven, tvůrců, nebo jen bubliny filmových kritiků? A co všechno kolem člověk potřebuje znát, aby film "docenil"? Abych parafrázoval klasičku: "Tady ta instalace od Adiny a Viktorie mě hodně baví. Že si vlastně nejsem jistá, jestli je to umělecká instalace, nebo jestli je to jenom nějaké náhodné seskupení hoven. Ale vzhledem k tomu, že támhle vidím štempl od cechu kritiků, na kterým se ale nachází kombinovaná technika bullshitu na hajzlpapíře, tak si tím teda vůbec nejsem jistá, protože to médium neodpovídá."

plakát

Midnite Spares (1983) 

"Midnite Spares" mramorizuje étos australské automobilové white trash kultury v bizarním mišmaši žánrů.  V charakteristicky fyzicky vypjatém a přízemně syrovém stylu dobových australských žánrovek se zde spojují elementy rebelantských romanťáren, teenagerských komedií, sociálních soap oper, závodních filmů, kriminálek i akčňáků s kaskadérskými scénkami. Film pak zabydluje příliš mnoho postav, které se jednotlivě vztahují k vyjmenovaným kategoriím, ale bohužel nedostávají v překotném útržkovitém vyprávění tolik prostoru, by mohly naplnit svůj potenciál. Nakonec tak "Midnite Spares" utkví v paměti především coby pozoruhodný žánrový otisk sociálních i etnických minorit dobové Austrálie. Nebo též jako předchůdce série "Fast and Furious" i Prušinovského "Grand Prix", který ale postrádá spektakularitu prvního jmenovaného a důslednou profilaci postav a prostředí toho druhého.

plakát

Hvězdná srážka (1978) 

Naprostá láska. Campové kouzlo "Hvězdné srážky" nevychází z ironického výsměchu či provinilého potěšení, ale z roztomilého okouzlení bezelstnou naivitou i upřímným nadšením. Je snadné, ale také ryze ignorantské se filmu jen vysmát coby patlalské kopírce "Hvězdných válek", nařknout tvůrce z neumětelství a plagiátorství, či dokonce z toho, že dehonestují sci-fi. Luigi Cozzi naopak miloval fantastické žánry, psal sci-fi povídky a přispíval i do prestižního časopisu Famous Monsters of Filmland. Toužil natočit sci-fi film podle svých představ a šance přišla právě, když od vypočítavého producenta Nata Wachsbergera dostal zakázku, že má udělat variaci na "Star Wars". Navzdory tomu, co nakukal producentovi, Lucasův hit ani neviděl a scénář spíchnul podle novelizace hitu, kterou fofrem přelouskal. Stejně jako Lucas, také Cozzi obdivoval klasické brakové sci-fi. Jenže jeho ambicí nebylo udělat sofistikovaný a trikově převratný biják, který by u dospělých diváků dokázal vyvolat ekvivalent dětského úžasu tím, že by usiloval o zdání uvěřitelnosti. Cozzi naopak miloval sci-fi v její naivní pulpové podobě před tím, než žánr v očích široké veřejnosti i filmových studií legitimizovaly seriózní filmové hity jako "2001: vesmírná odysea", "Vetřelec" i ony "Hvězdné války". Absurdně neprakticky navržené zbraně, naivní design vesmírných korábů, teatrální kostýmy a pompézní sety či kosmické dálavy hýřící barvami duhy představují cílenou poctu klasickým obálkám sci-fi románů od mistrů šestákového romantismu jako Earle K. Bergey, Richard Clifton-Dey či Frank Frazetta. Ústřední neohroženou a spoře oděnou hrdinkou se pak Cozzi vyznával ze své adorace Barbarelly (filmové i komiksové) a preferencí stop motion efektů vzdával hold milovanému Rayi Harryhausenovi. "Hvězdná srážka" je fanboyovský pastiš dávno před tím, než to bylo cool. Ale na rozdíl od těch novodobých zůstává svěže oproštěný od ambice ospravedlňovat své dětinské obsese tím, že bude působit vážně a pateticky. Zde naopak všemu vládne rozjařilá naivita, vzletná nerealističnost, upřímná pokleslost i až operní kašírovanost. Tím ale výčet elementů, které si lze užívat, zdaleka nekončí. Máme tu casting, z něhož poskočí srdce každého fandy braku, ambiciózní soundtrack klasika Johna Barryho i křečovité herecké výkony či totálně prostinký scénář plný dětsky osudových zvratů. "Hvězdná srážka" není žádný neumětelský drek, nýbrž skvostně roztomilý campový drahokam.

plakát

Herkulova dobrodružství (1985) 

Na první pohled si člověk řekne, že se jedná o typicky lacinější rychlokvaškový sequel dané doby, který opakuje přísliby prvního filmu, ale naplňuje je s menším rozpočtem. Vyprávění, kde Herkules má navrátit Diovi jeho blesky, zavdává k epizodám pojatým po vzoru videoherních levelů a vyplňovaným peckovačkami i trikovými sekvencemi. Stejně jako v případě Cozziho prvního "Herkula" či jeho legendární "Hvězdné srážky" zdejší naivní stylizace, pestrobarevné kulisy a primitivní triky dohromady spolu s toporným herectvím utváří unikátní styl, který si lze snadno zamilovat. Cozzi neusiloval o hyperrealismus a uvěřitelnost, ale naopak miloval rukodělné efekty, papundekl a naivní fantastyčno Raye Harryhausena, Iširó Hondy či Georgese Mélièse. Bohužel kvůli uspěchanosti a lacinosti produkce představují "Herkulova dobrodružství" spíš jen matnou vzpomínku předností a osobitosti jeho vrcholných děl. _____ Na druhou stranu ve světle zběsilé geneze filmu se výsledek ukazuje jako vlastně velký zázrak a doklad Cozziho zručnosti. Když pro Cannon Italia, S.R.L., italskou odnož legendární trashové továrny Menahema Golana a Yorama Globuse stříhal prvního "Herkula", paralelně s tím se dokončoval jejich první italský počin "The Seven Magnificent Gladiators". Z jeho výsledku byl Golan natolik zděšený, že okamžitě vyrazil režiséry i šéfa celé Cannon Italia, a poprosil Cozziho, jestli by fiasko nemohl zachránit přestříháním a natočením nových scén. S Ferrignem se domluvili, že za desetinu své obvyklé gáže bude k dispozici na dva týdny dotáček (protože kdyby někdo viděl "Gladiátory" bez úprav, tak mu to zničí kariéru) a Cozzi napsal a rozjel natáčení nových scén. Jenže pak si cannoňáčtí cifršpióni spočítali, že lepší než zachraňovat sračku, bude ji odepsat a za dohodnuté zlomky nákladů získat rovnou celý nový film. Cozzi tak musel vymyslet k roztočeným novým sekvencím celý scénář a před Ferrignem se tajilo, že místo dotáček vzniká nový film. Cozzi se na tenhle podnik nevykašlal jen proto, že měl slíbeno, že Cannon bude financovat jeho vysněný projekt "Sindibád sedmi moří" (byť jeho realizace nakonec dopadla v typicky cannoňáckém duchu ještě děsivěji). Cozzi prokazuje značnou felxibilitu a vynalézavost, když v rámci zběsilých produkčních podmínek, přiškrceného rozpočtu a nesoudného dozoru shora dokázal z celé situace vydojit maximum a navíc i relativně soudržný film. Fakt, že Ferrigno už na finální scény nebyl k dispozici, protože dohodnutá doba na údajné dotáčky vypršela, vyřešil Cozzi tím, že závěrečný duel realizoval jako animaci za pomoci rotoskopie sekvencí z prvního filmu. V prvním díle se mohl vyřádit na své milované stop motion animaci a dopřát si řadu různých miniatur, efektů i studiových setů (na které upomíná jejich recyklací v náležitě natahovaných úvodních titulkách dvojky). Tentokrát se bez toho musel obejít a tak vše vyřešil punkovým natáčením v lesích a na veřejně přístupných ruinách v okolí Říma. Různá monstra a nadpřirozené bytosti opět zajistila rotoskopie, na které dále ušetřil tím, že místo nového materiálu, který by sloužil kreslířům jako podklad, je nechal obkreslovat záběry ze svých oblíbených fantastických bijáků jako "Mothra", "Zakázaná planeta" či "King Kong".

plakát

Avatar: The Way of Water (2022) 

V čem spočívá recept na úspěch Cameronových filmů? Podobně jako v případě vrcholných projektů Pixaru či u všech počinů Hajaa Mijazakiho v tom netkví žádné tajemství, a naopak je to až banálně prosté, byť nikoli jednoduché, ani samozřejmé. Cameron vytváří fantaskní světy s ambicí maximální imerze diváků v nich, přičemž toho dosahuje díky absolutním nárokům a nulovým kompromisům. Zásadní devizu Camerona coby mistrovského režiséra pak představuje jeho přehled v technologických možnostech média a jejich vizionářské posouvání. Málo se ale zdůrazňuje, že Cameron oné imerzi podřizuje nejen nároky na realizaci speciálních efektů, ale především formální rukopis. Nevytváří moneyshoty, neblbne s kamerou či střihem, nepředvádí se okázalými dlouhými jízdami, ani jakkoli jinak nenechává film exhibovat před diváky. Když sáhne ke zpomalenému záběru, je to v zájmu práce s dynamikou a gradací celé sekvence, nikoli s cílem udělat cool obrázek. Což neznamená, že by si nekladl realizační výzvy. Jeho filmy obsahují množství náročných záběrů a vlastně každý jeho projekt má podobu velikášského tažení s cílem vydobýt nová území pro kinematografii coby médium iluzí. Ale opět s tím, že veškeré snažení zůstává podřízeno pohlcení publika. Tato maxima též garantuje, že vyprávění nebude zaneřáděno čímkoli, co by prolamovalo čtvrtou stěnu - ať už se jedná o odkazy pomrkávající na fanoušky nebo postavičky a artefakty, které slouží jen jako vlezlá reklama na přidružený merch. Cameron na rozdíl od "Star Wars" či marveláren nepřináší korporátně vykalkulované sítě příběhů, které by se vnucovaly fandomové fetišizaci. On prostě vytváří fikční světy, které diváky vábí svou fantastičností i přísliby svých prostředí a postav. Sám říká, že jeho scenáristický proces vychází ze dvou směrů. Na jednom jsou postavy a jejich vztahy. Na druhé straně stojí konkrétní scény a prostředí, které by Cameron chtěl vidět. Psaní scénáře pak představuje vymýšlení motivací a peripetií, které tyto dva pilíře kauzálně a logicky propojí. Pak je tu samozřejmě ještě samotná Cameronova fantazie, která ony konkrétní světy utváří. Ale to je vše, nic víc za jeho úspěchem není (no dobře, kromě účinného PR, které se ale zase opírá o Cameronem vytvořený potenciál). Nabízí se pak dále uvažovat o tom, co říká o stavu blockbusterů i celém Hollywoodu, když výše popsané nepředstavuje normu, nýbrž oslavovanou anomálii. ______  Ve světle výše řečeného pak jedinou slabinu Cameronových filmů představují jeho scénáře. Nebo možná jen pohled diváků, kteří se jimi nenechají totálně okouzlit. Někomu tak na druhém "Avatarovi" nemusí sednout posuny ve vyprávění oproti prvnímu dílu. Někoho naopak bude popuzovat přílišná podobnost a opakování motivů obou filmů. Někdo bude řešit zdánlivé nelogičnosti (byť se jedná o prohřešky vůči názorům příslušných diváků, a ne vůči pravidlům zdejší fikce). Jiní lidé zase přes hradbu svého cynismu nepustí new age eko étos, naivní mýtyčnost, postkoloniální romantismus nebo prostě jen typicky cameronovské melodrama. Mně osobně zarmoutil především několikrát vyvolaný dojem již viděného. Jedna věc je, že Cameron opět jako mezi oběma díly "Terminátora" na příběh lásky z jedničky navazuje příběh rodiny na útěku a dospívání. Vyprávění o rodičovské lásce, která se mění v úzkostlivou zaslepenost, a nutnosti dát dospívajícím volnost bez ohledu na to, jaké chyby při tom udělají, protože jen skrze ně mohou růst, naštěstí zůstává univerzální a nosné natolik, aby nepůsobilo jako derivace. Navíc je na něm sympatické, že irituje rodiče v publiku a velmi oslovuje mladé či dospívající diváky. Ale vedle toho se v konkrétních momentech filmu nevyhnutelně vkrade na mysl vzpomínka na klíčové sekvence "Titaniku" i "Propasti". Na druhou stranu ale lze myšlenky na to, že se tu Cameron jen sám vykrádá, rychle zahnat vzpomínkou na George Millera, který také v "Šílených Maxech" variuje určité motivy. Stejně tak Cameron používá podobné situace prostě proto, že je má rád, zná jejich dramatický potenciál a baví ho je nově realizovat. ______ Ostatně osobní zápal i otisk do díla představuje další zásadní atribut režisérovy tvorby. Cameron se nejčitelněji do svých filmů projektuje často vyzdvihovanou fascinací silnými ženami či přímo matkami bojovnicemi i fascinací podmořským světem. S ohledem na tuto druhou oblast možná druhý "Avatar" představuje jeho nejniternější projekt po "Propasti". Hned v několika liniích zde vyjadřuje touhu splynout s oním cizím světem, který je tak blízko, vyloženě na dosah, ale limity lidského těla zároveň neustále dávají pocítit jeho cizost a nedosažitelnost.

plakát

Jeanne Dielmanová, Obchodní nábřeží 23, 1080 Brusel (1975) 

"Jeanne Dielman" představuje kinematografický paradox, protože diváky nutí koukat na to, před čím obvykle k filmům utíkají. Strnulé kompozice zpřítomňují obyčejnou každodennost v celé její hrůzné nezajímavosti a ubíjející nicotnosti. Titulní žena, do jejíhož nitra nemáme sebemenší vhled, ukazuje, jak veškeré naše počínání, když je oproštěno od našich vnitřních hlasů a myšlenek, se zvenčí jeví jen trudnou bezduchou rutinou. Chantal Akerman zviditelňuje neviditelné a přehlížené úkony, které se váží k maximě starání se, aby vše bylo jak má - samozřejmě podle druhých a pro druhé. Brambory se samy neoloupou, nádobí se samo neumyje, postel z gauče sama nevyjede ustlaná, ráno nejsou boty naleštěné samy od sebe a i ten ztracený knoflík se na kabátu znovu neobjeví jen tak. Somnambulní vyprávění podněcuje touhu po vzpouře, vymanění se z diktátu genderově vnucené role. Jenže život jde dál a je každou vteřinu stejně neúprosný a bezvýchodný. Chtělo by se říct, že jsme už dávno jinde, že domácnost a vaření už jsou sdíleným polem mimo obstarožní genderový diktát, ba dokonce, že si to i umíme užívat - vždyť to může být lifestyle i základ hvězdné kariéry. Jenže stejně tak nám tato filmová exkurze na odvrácenou stranu Mimibazaru může ukázat, že v absolutním jádru se za padesát let změnilo pouze to, jak si ono starání se podmanil a pro své potřeby transformoval kapitalismus, nebo jak máme méně prostoru na přemýšlení o naší každodenní rutině. Děsivost předkládaného světa vychází především z totální absence rozptýlení a odevzdané apatičnosti. Ale vážně se to tolik liší od naší současnosti, která je sofistikovanější pouze v tom, jak nám konstantní rozptylování pomáhá nevidět skličující nicotnost naší existence a přijatých rolí? Ne náhodou nám reklamy říkají: "Až se ti promítne tvůj život, ať je na co koukat." Chantal Akerman nám naopak dovoluje koukat 202 minut zdánlivě na nic. Ale díky jejímu záznamu obyčejných domácích úkonů dostáváme šanci vymanit se z překotné snahy vstřebávat nové vjemy, hrát přivlastněné několikanásobné role a nechávat se naplňovat konzumem. Můžeme se dokonce přistihnout při tom, že paní Dielmanové vlastně závidíme její chvíle apatické nudy. Zatímco ona čeká na to, až se zazvoněním zvonku či lomozem klíčů v zámku bude moci naplnit svou vsugerovanou roli, my jen rozptylujeme naše myšlenky ve smogu médií a sociálních sítí. Navzdory cynickým a přemoudřelým očekáváním během těch tří dnů kondenzovaných do tří hodin filmu paní Dielmanová naplní jednu z podstat feminismu. Vyburcovaná viděnými i jen tušenými okolnostmi (Akerman mimo jiné drásavě formuluje hororový rozměr vřeštění nemluvněte i rozšiřuje Pantheon nelítostných filmových záporáků o bábu, co hrdince zasedla její obvyklé místo v kavárně) vykročí z ulity přijaté pasivity a začne jednat. Jenže katarze a osvobození zůstávají i tak jen chvilkovým rozptýlením. I další den budou za okny jezdit auta a ty řízky se samy neusmaží. No, tak zase zažeňme chmury nějakým šprochem a zpátky ke strojům aneb jak se říká na ČSFD: 87 % a hvězda navíc za ručník.

plakát

Opoparchant (2001) 

Selick v "Monkeybone" dělá velkolepou tečku za zhůvěřilostí devadesátkové animace. Jen bohužel pro něj a přijetí filmu byl celý projekt v době, kdy se dostal do kin, už zastaralý. Na přelomu tisíciletí všichni pěli ódy počítačové animáky pro celou rodinu, zatímco animace cílící na dospívající či přímo dospělé publikum se po několika neúspěšných pokusech prorazit do kin stala doménou kabelovek. "Monkeybone" působí jako slitina ambicí a stylů 90. let - počínaje divokou kreativitou seriálů MTV i Cartoon Networku, přes poťouchlý humor počinů Douga TenNapela i metažánrovost a podvratnost posledního celovečeráku Ralpha Bakshiho "Cool World" až po bizarní mix ponurosti a vřelosti Selickových předchozích stop motion projektů. Přitom si "Monkeybone" zaslouží pozornost přinejmenším z hlediska samotného řemesla a kombinace živých herců s animací, potažmo pestrosti realizačních nápadů. Někdy tvůrci pracovali s postprodukčními kompozity záběrů herců a stop motion animace, jindy nechávali herce interagovat s loutkami v životní velikosti. Některé fantaskní figury vznikly za pomoci herců či loutkovodičů ovládajících mechanické masky nebo také kombinací důmyslných kostýmů a postprodukčního vymazání částí těl v greenscreenových oblecích. Příběh o uťáplém kreslíři, který musí v kómatu nejen najít cestu ven ze záhrobí, ale navíc i získat zpátky své tělo, které ovládl zlotřilý opičák z jeho fantazie, slouží Selickovi k vytváření a zabydlování vyšinutého světa zásvětí, ale také ke stylovému sblížení reality a animace. Hlavním parťákem se mu v tom stal Brendan Fraser, jenž zde ukazuje ohromné herecké nasazení a odhodlání pro expresivně fyzické ztvárnění opičáka (mnoho let před tím, než všechny nadchnul jako "Velryba").