Reklama

Reklama

Nejsledovanější žánry / typy / původy

  • Komedie
  • Animovaný
  • Drama
  • Akční
  • Krátkometrážní

Recenze (124)

plakát

S Babicou v karanténě (2020) (pořad) 

Vrcholná forma Jyrkova blanšírovaného humoru, kulinářské tariaki magie a střihové skladby pointující life-changing moudra. Zatímco Dobroty sázely na intenzivní ruční kameru ve stylu trochu-tím-zakvedlám, Karanténa je chirurgicky precizní sous-vide. Estetické speciálo a nejlepší pořad roku. Jednoduchý, jasný, stručný.

plakát

Džúdžin jukiotoko (1955) 

Na Sněžnýho muže se u Hondy trochu zapomíná, ačkoliv jde o jeden z jeho nejchytřejších filmů. Já ho záměrně vztáhnu k prvnímu Godzillovi, protože přináší dost promyšlenou sérii variací i návazností. Třeba celá expozice se strašně mu podobá, ale doplňuje ji iluzivní subjektivizující perspektivou. Hele, Godzilla přichází s tajemným monstrem v sérii lodních katastrof, kde se spojuje (a) vševědoucí “objektivní” narace ve vztahu k prostoru a času, tam víme všechno. Ale také (b) odepírá plnou manifestaci monstra - Carrollovským slovníkem jde o manifestaci postupně odkládanou. Yetti pak startuje podobně neznámou hrozbou, jenže divák se s ní potkává skrze domněle subjektivní flashback. Hlavní hrdina vzpomíná na své setkání se sněžným monstrem. Jenže pozor, tahle variace od “objektivního k subjektivnímu” je pouze iluzivní! Flashbacky mají jen jednu zásadní funkci – rámovat vyprávění. Jakmile do minulosti skočíme, omezený rozsah vědění spojený se subjektivizovanou perspektivou opouštíme a vidíme i události, u nichž hlavní hrdina nebyl. Najednou je to vyprávění neomezeně godzillovské - známe vše, krom plné podoby monstra. Všechno přisuzuji hlavně jejich společnému scenáristovi – Takeo Muratovi. Flashback tak přináší iluzivní variaci, jak vyprávět snímek ohlédnutím zpátky a zarámovat ho v jiném kontextu, nikoliv opravdu subjektivizovaně. // Další paralelu můžeme najít v obsazení, jako hlavní duo se objevuje Akira Takarada s Momoko Kôchi, tedy Ogata a Emiko z původního Godzilly. // Napojení na kaiju eiga vidíme i v původním japonském plakátu, který vytváří dojem obrovského monstra. Ale chudák Yetti je ve filmu sotva průměrně vysokým Japoncem! Tenhle trik se používal systematicky a nejen filmy studia Toho - před rokem vzal Godzilla japonská kina útokem, takže se studia snažila na ikonografii kaiju eiga odkazovat alespoň na úrovni propagace. Je to taková sofistikovaná - Altmanem krásně vysvětlená - práce s plakátem. // A zpátky k vyprávění! První polovina osnovy trochu připomíná pozdějšího Rodana, protože jde o docela chytrou kriminálku. Fikční současnost diváky upozorní na existenci nějakého monstra, hrdinové ve flashbacku kumulují důkazy (chlupy, přibývající oběti, stopy) a bojují s přírodou při výstupu na horu. Kombinuje se rovina vyšetřování a dobrodružného filmu. Až 35. minuta dokazuje, že nějaký Yetti opravdu existuje. O pět minut později jej dokonce poprvé vidíme, a to bez jakéhokoliv napětí! Prostě se ukáže a prohlíží si spící hrdinku. Tady se mění tón – už je jasné, že nepůjde o kriminálku potvrzující existenci monstra (to se potvrdí docela uvědoměle po čtyřiceti minutách), ale vystřídá ji dobrodružná variace kingkongovského narativu. Sněžný muž cítí jakousi náklonnost k Machiko Takeno, objeví se skupina zlých lovců, původních obyvatel a kladní hrdinové se snaží situaci zachránit. Yetti totiž není tradičně zlým monstrem, ale jakousi tragickou figurou, ne nepodobně jako jeho americký kolega.

plakát

The Mandalorian - Kapitola 7: Zúčtování (2019) (epizoda) 

Pardon, trvalo to dlouho, ale Mandalorian potřebuje specifický prostředí, rozpoložení, horkou čokoládu a Warm Desert Wind Yankee Candle. // Fantastické The Reckoning přináší výrazný strukturní obrat v přístupu k vyprávění. Dominantně vertikálně orientované epizodní světy (Sanctuary, Gunslinger a Prisoner) nabývají retrospektivně funkcí kompozičních a první část osmého dílu je horizontálně sjednotí. Takže jednotlivá narativní vlákna, jež fungovala v omezeném rozsahu 20-30 minut, se zapojují do těch transkompozičních - Kuiil, Cara Dune a posléze i IG-11 vstoupí do širšího rámce s Klientem a Greefem Kargou. I když, jak teď za pochodu přemýšlím, ono to pracovalo trošku jinak. Epizodní světy týkající se zmíněných postav sice fungovaly dominantně samostatně, avšak byly determinovány transkompoziční zápletkou – Mando, operující v horizontální narativní rovině s dlouhodobým cílem, sestoupil na úroveň vertikální, splnit nějaký krátkodobý cíl, v němž hrál někdo z trojice významnou roli. To znamená, že vedlejší postavy se dostávaly do střetu s Kargou a Klientem nepřímo, pouze s důsledky jejích konání. Až sedmá epizoda je konfrontuje explicitně. Teď už jsou součástí dlouhodobě budované narativní linky. // V mnoha recenzích a komentářích jsem četl, že Reckoning je také epizoda, která podruhé naznačuje, že by Dítě mohlo být zlé. Za to může jeho využití Force Choke, základní schopnosti temné strany Síly. Dokonce se do hry vrací teorie paralely s Anakinem – oba se narodili 41BBY a z původně pozitivních charakterů se začaly klubat záporné. Jenže taková interpretace může být reduktivní. Nosnější je paralela postavená na jejich ryzí síle, chaotickém chápání hodnotového řádu Jedi a jeho kolize s vlastní emocionalitou. Anakin představoval extrémně silného a nadějného padawana, byla to právě jeho citová iracionalita, která zabránila plnému oddání se řádu. Tedy, Anakin reprezentoval relativně kladnou figuru, jíž okolnosti donutily stoupnout tam, kam by Jedi vstoupit neměl. Hrozba ztráty Padmé otevřela cestu k zakázaným schopnostem, jež kolidují se světlou stranou. Dítě funguje podobně. Je citově vázané k Mandovi, pročež jej chrání nejen před Mudhornem, ale i před nevinou hrou páky s Carou. Neopracované zosobnění síly, jímž zmítá vlastní emocionalita. Ne nutně zlo. // Konečně se objevují Scout Troopers! Moji oblíbení imperiálové z Návratu Jediho se speedery a puškami na velikou vzdálenost teď hlídají vstup do města. Což je nečekaně zajímavý a odhaluje to ruptury v post-imperiálním "impériu". Scouti totiž obvykle pracují v pohybu, prozkoumávají. Proto mají lehčí zbroj a odstřelovací pušku. Jejich umístění ke vstupu do města odhaluje, že Nový řád nemá natolik pevnou organizační strukturu či dostatek mužů k tomu, aby všichni využívali svých specializací. Obyčejně vstupy hlídají Stormtroopeři. Mj. je samozřejmě důležité mít speedery z hlediska kompoziční motivace – někdo u vstupu musí rychle dojet pro Dítě, což by tradiční pěšák nezvládl. Svou funkci pak dokonale plní navrátivší se Death Troopers, naposledy vidění v Rogue One. // Force Heal! Tradičně videoherní schopnost, především z Knights of the Old Republic, hlásí první účast v hraných Star Wars. Vynikající! // Klient také zmíní “kouzelný dotek Impéria” a historii jejich dobývání planety Mandalore. To jsou všechno události ze seriálů Rebels a Clone Wars, takže není třeba se tomu více věnovat. Jen je fantastické, že je Mandalorian reflektuje. // Kuill také zmíní genetickou farmu Cytocaves of Nora, pro SW úplně nové místo. Ale hypotéza, že Dítě by mohlo být klonem či geneticky vytvořenou bytostí, se vrací. // Nakonec Moff Gideon, brilantní nová postava, která by mohla být klíčem ke zrození Prvního řádu. O poznání důležitější je existence titulu Moff. Ten patřil dvaceti imperiálním guvernérům jednotlivých sektorů a tím nejznámějším byl Moff Tarkin, posléze jmenovaný Grand Moffem. Znamená to, že pozůstatky imperiálních struktur ve světě zůstávají o poznání organizovanější, než se doposud zdálo. Ne však nutně s pevnou inklinací k minulosti, protože Gideon v žádném záběru – pokud se nepletu – nemá tradiční odznak pěti modrých čtverců nad třemi červenými a dvěma žlutými.

plakát

Léto 84 (2018) 

Tady se děje veliká magie! Vyjmenovávat Stranger Things, amblinovky, Disturbii, osmdesátky nebo It je sice super, ale Léto 84 je daleko víc než obyčejnej pastiš. Samozřejmě se veze na – už trošku otravný – 80s fetišizaci, jenže ta reflexe žánrových souvislostí je až nečekaně hluboká. Jde tak trochu o tři do sebe zapuštěné filmy sledující odlišné tradice, zatímco každý z nich se inspiruje v odlišných žánrových pravidlech. Ty pak doprovází ještě posuny tonální a dohromady dělají z Léta jeden z mých nejoblíbenějších teen-hororů všech dob. // Na prvním místě frčí všude skloňovaná Disturbia, ke které má Léto 84 podle všeho nejblíž. Jenže nesmíme zapomínat, že D. J. Caruso v té době dost ujížděl na Hitchcockovi. Takže bych šel klidně i dál, k Oknu do dvora. Patnáctiletý Davey přesvědčí své tři kamarády, že milý policista Mackey by mohl být hledaný sériový vrah. V chlapcově ložnici začíná hitchcockovsky voyeurská rovina šmírování okolí – dalekohledem pozoruje nejen dívku od naproti, ale především “sériového vraha”. První třetina funguje jako kriminálka o dopívajících a tonálně poměrně rozjuchaná zábava. Hromadí se důkazy, sepisují Mackeyho denní režimy a řídí ji otázka po jeho pravé identitě. // Druhá třetina je stále poměrně odlehčená, ale přituhuje, protože se proměňuje perspektiva kladení otázek. Všechen ten detektivní stalking se z neškodné hry mění v mrazivou obsesi. Odhalují se souvislosti spojené s hlavní postavou a z kriminálky se stává podvratný konspirační thriller. Mackey se zdá nevinný a Davey působí jako nekontrolovatelný maniak. Léto 84 velmi chytře skrývá některé souvislosti a skrze omezený rozsah vědění vytváří nepříjemnou informační nejednoznačnost. Příkladem budiž moment, kdy slyšíme vraha nastartovat auto, střihem s elipsou skočíme ke druhému dni, kdy do svého policejního Chrysleru nastupuje Mackey, ale zvuk startu díky chytře umístěné výpustce neslyšíme. Je Mackey vrah? Zbláznil se Davey? // A pak přijde to smrtící finále. Doslova! To přepne do podvratného slasheru. A už tradičně mimo posun žánrový – kriminálka -> konspirační thriller -> horror – dojde k posunu tonálnímu: odlehčené vyšetřování -> temnější vyšetřování -> nekompromisně hrůzný horor. Celé finále je neuvěřitelně odporné. Nemůže za to krev s brutalitou, ale finální vyznění s hrůzně neuspokojivým zakončením. Veliká, ale veliká nádhera.

plakát

Pokémon: Mewtwo vrací úder – Vývoj (2019) 

Na těch internetech se občas povídá, že přetáčení populárních anime v nové 3D animaci je samoúčelné peklo – mávám Berserkovi a Ghost in the Shell 2.0. Jenže ono to není tak jednoduchý a vlastně ani pravda! Lepší je ptát se, co nám takový přístup přináší. Já obyčejně vidím pozitiva ve dvou rovinách: (a) hra s osnovou vyprávění a (b) prostorem. Osnova se mění z několika důvodů. Ono poměrně málo filmařů chce vyprávět tentýž příběh identicky – čest výjimkám jako Mamoru Ošii –, něco přeskupí, přidá nebo vynechá. Jindy se přechází na úplně jiný formát, takže 25 epizod se změní ve tři filmy jako v případě Berserka (1997) -> Golden Age Arc I, II a III. Taková proměna zas přináší úplně jinou práci s rytmem, protože epizodu o dvaceti minutách nemůže hnát stejné tempo jako dvouhodinový film. Třetí možností je právě Evolution, které převypráví příběh původního filmu se spoustou drobných úprav. Takže můžeme sledovat, která scéna se malinko změnila nebo inspirovala něčím mimo první film – třeba vaření otevřeně vycházející z Pokémon Sword & Shield. Jenže to pořád není tak zábavné jako práce s prostorem. Ona proklínaná 3D animace totiž skýtá fantastický možnosti. A právě Pokémoni je zatím vytěžují na maximum! Pořád. Se. Něco. Hýbe. Kde ruční animace pracuje se statickým obrazem s několika pohyblivými figurami, přináší Evolution neskutečnou spoustu hýbajících se nesmyslů. Každý rám je zaplněný a všechno se v něm hýbe. Ba co víc, neustále se hýbe kamera! Nájezdy, odjezdy, rapidní montáže a dlouhatánské jízdy. Jako by film dával na odiv, co všechno si teď může dovolit. Fantastický! Vlastně to je tak přesycený, až se to vzdaluje klasickému zprostředkování prostoru. Člověk by totiž řekl, že 3D modely znamenají, že anime může pracovat s klasickým stylem. Jenže to se neděje. Naopak je těch pohybů tolik, že vlastně odvádí naši pozornost od vyprávění ke stylu, na který se prostě pro ten pohyb musíme soustředit. Trochu to připomíná [REC]³: Génesis, který se v jeden moment oprostil od ruční kamery a najednou nepůsobil jako klasický film, nýbrž jeho stylizovaná verze, v níž se pořád hýbe kamera. Moc moc dobrý!

plakát

Čas na dobrodružství (2010) (seriál) 

Všechno, jen ne nonsense, tyjo. Jsem lehce za polovinou (156 dílů za mnou, 123 přede mnou), takže je asi načase něco málo napsat. Ale varuju, že nejde o důkladnou analýzu, spíš pozorování. Poznámky si u toho nepíšu, většinou koukám po večerech, když se mi už nechce nic dělat! // Úplně necítím potřebu Adventure Time chválit jen na základě vizuální kreativity, ačkoliv funguje skvěle, jenže tomu se věnuje kde kdo. Unikání a relativně nepopsaný mi přijde třeba způsob vyprávění, který je flexibilní pomalu jako pes Jake. Možná trochu víc. Systematicky na sebe vrství různý narativní rámce převzaté z populární fikce a uvědoměle si s nimi hraje. Představme si to jako takovou (trans)textuální strukturní pyramidu: (a) základnu tvoří hodně obecné heslo „pohádka“ a na něj navázaná pravidla i očekávání -> (b) do něj je zapuštěný milostný příběh -> (c) pomalu odkrývající nějaký stav fikčního světa -> (d) skrze jednotlivé zápletky mnohdy vycházející z konkrétních žánrových schémat. Každý z těch bodů na jedné straně zaručuje, že Adventure Time funguje na diváky obeznámené s jakýmkoliv z nich, ale zároveň obratně podvrací jejich vývoj. // Vezměme si tu první úroveň – pohádku. Když to maximálně redukuju (a Proppa tím rozhodně nepotěším) tak Rytíř (Finn) se svým věrným ořem (Jake) zachraňuje princeznu (Princess Bubblegum) od zlého čaroděje (Ice King). Primitivní! Jenže těch princezen je stále víc (jen druhý díl představí Lumpy Space Princess a Hot Dog Princess, třetí dokonce Emerald, Ghost, Raggedy, Slime a Wildberry Princess), ne všechny potřebují zachránit, ba co víc, hrdinové čas od času trpí nečekanou existenciální krizí a zlý Ice King se stává uvědomělou hrou se schématem padoucha. Dokonce se transformuje ve víc a víc tragickou figuru. A právě ke všem těmhle nádherným zákrutám dochází čas od času v dlouhodobém horizontu mnoha epizodních světů. Takže třeba až v epizodě 72 (3x20, Holly Jolly Secrets Part II) se odhalí, že Ice King dříve býval jakýsi Simon Petrikov, jeho minulost se prohlubuje v dílech 103 (4x25, I Remember You) a 118 (5x14, Simon & Marcy), což má za následek radikální rekontextualizaci chápání jeho figury ve fikční současnosti. Veškeré jeho konání má najednou melancholický a hořký rozměr. V těchto drobných posunech – k nimž dochází na úrovni každé z postav – se postupně mění celá divácká zkušenost se seriálem. Fantastický! // I ta milostná zápletka se začne poměrně brzo problematizovat a v prvních pěti sériích nedojde vztah Finna s Bubblegum naplnění. Do cesty se jim staví až nečekaně promyšlené překážky – věkový rozdíl, workoholismus, kletby, ale také vlastní ego. // Třetí úroveň je možná nejzajímavější, protože se doplňuje velmi sporadicky. Nejdřív se může zdát, že hrdinové žijí v pohádkové Land of Ooo, která nemá nic společného s fikční reprezentací našeho světa. Jenže i to se začne problematizovat. Skrze drobné náznaky se odhaluje, že Land of Ooo je post-apokalyptická budoucnost vzniknuvší po nukleární válce. // A na pomyslné narativní špičce jsou jednotlivé epizody, ty obratně zužitkovávají populární narativní schémata, aby je zasadila do nečekaného kontextu. Takže dostaneme heist (5x23, One Last Job), dungeon crawler (5x36, Dungeon Train), zombie díly (1x1 a 3x13, Slumber Party Panic a From Bad to Worse), whodunnit (3x12, The Creeps) nebo třeba policejní thriller (4x13, Princess Cookie). // Obecně myslím, že první série je dost pitomá, protože stála primárně na hrátkách s vizualitou a představivostí tvůrců, přičemž až od druhé se začala systematicky obracet notoricky známá schémata. A pak se to už nezastaví! // Seznam mých nejoblíbenějších dílů chronologicky: 2x1 (It Came from the Nightosphere); 2x19 (Mystery Train); 2x25 + 2x26 (Mortal Folly + Mortal Recoil); 3x3 (Memory of a Memory); 3x4 (Hitman); 3x5 (Too Young); 3x10 (What Was Missing); 3x12 (The Creeps); 3x15 (No One Can Hear You); 3x17 (Thank You); 3x22 (Paper Pete); 3x26 + 4x1 (Incendium + Hot to Touch); 4x9 (Princess Monster Wife); 4x13 (Princess Cookie); 4x19 (Lady & Peebles); 4x20 (You Made Me); 4x24 (Reign of Gunters); 4x25 (I Remember You); 4x26 + 5x1 + 5x2 (The Lich; Finn the Human; Jake the Dog); 5x4 (Up a Tree); 5x14 (Simon & Marcy); 5x16 (Puhoy); 5x21 (The Suitor); 5x25 (Candy Streets); 5x28 (Be More); 5x42 (James); 5x43 (Root Beer Guy), 5x46 (Rattleballs).

plakát

Scooby Doo a přízrak na letním táboře (2010) 

Asi bych ještě před nějakou dobou nevěřil, že budu čas od času trávit večery s týmem Mystery Incorporated. Každopádně stalo se, a po pár filmech je můj vztah k týhle animovaný psině o něco vřelejší. // Původní seriály ustavily jasná pravidla – někde straší, Mystery Inc. následně vyšetřují, až konečně odhalí, že nepřátelské monstrum je pokaždé převlečený člověk. Pointa falešného ducha (zombie, čaroděje atp.) na první pohled krade nadpřirozeným kriminálkám jejich „nad“ i napětí, ale to by s tím jednotlivé filmy nesměly zacházet tak chytře! Hraná verze – jejíž scénář psal mj. vynikající James Gunn – je podvratnou hrou přesně s takovými očekáváními. Strašidlo se odhalí býti člověkem a člověk se odhalí jako minipes Scrappy Doo. Co chtít víc? To je samozřejmě jeden způsob, jak s konvencemi pracovat. No a pak jsou tu filmy jako Camp Scare, kde otázku „Je monstrum opravdové?“ nahrazuje „Kdo se za monstrum převléká a proč?“. Mohutný slasherový zabiják Lesomor je folklorní bubák, jehož identitu přebírají z mnoha důvodů různé zájmové skupiny, a právě ty jsou v centru našeho vyšetřování. Takže finální odhalení „Lesomor je jen člověk!!!!“ není samo o sobě tak šokující jako „Byl to XY!!!!“. Vyprávění diváky přesytí falešnými stopami, kdy se zdá, že by monstrem mohl být úplně každý a možné hypotézy posléze vyřazuje. Překvapivě je to fakt zábava! // Psí kusy tu vyvádí i práce s žánrem hororu. Camp Scare je v prvním plánu chytrou hříčkou využívající pravidla slasherů – úvod dá vzpomenout na hlediskové záběry Pátku třináctého, vražedná zbraň na Burning a částečně Hatched, ba co víc, Lesomor jako by se teleportoval, ačkoliv ho nikdy nevidíme běžet! Klasickej slasher! Jenže tam to nekončí, každý z táborů má vlastní typ hororových pravidel. Malý los funguje jako slasher, ale třeba Velký los přichází se zápletkou tajemného vodního monstra, ne nepodobného Černé laguně a vodáckým hororům jako Lake Placid. Do třetice se objevují skály, v jejichž kaňonech se rozehrává čarodějnický thriller. Camp Scare má všechno! Víc takových animáků. Scooby Dooby Doo, tyjo.

plakát

Uchûjin Tokyo ni arawaru (1956) 

Já bych byl teda o něco vstřícnější než zbytek zdejších komentářů. Warning from Space je poměrně chytrý způsob, jakým se studio Daiei mohlo odlišit od těch "klasičtějších" sci-fi konkurence. A to na úrovni přístupu k žánru i Toho [sic!], jak celý snímek vypadá. // Do popředí se dostávají barvy, systematicky se s nimi pracuje při vyprávění a samotné finále je vlastně jedna velká hra s odstíny červené. Výborný způsob, jak ve vědecko-fantastickém filmu poprvé vytěžit Eastmancolor (resp. jeho mutaci Daieicolor). A to o pár měsíců dřív, než do kin vtrhl barevný Rodan od Toha – to si ale spravilo chuť, když vyhrálo širokoúhlý závod s The Mysterians a Tohoscope o rok předehnal Daieiscope. // Mimozemské hvězdy Pairan jsou fantasticky bizarním výsledkem práce avantgardního umělce Tara Okamota a studio je chytře využívalo v propagaci. Všechny důležité plakáty je totiž ukazují jako obrovská monstra shlížející na nebohé lidi. Jenže oni Pairané byli ve výsledku stejně vysocí, jen marketingová snaha napojit se na fenomén kaiju eiga z nich dělala giganty. To je podvrácení očekávání! // Warning from Space také přináší alternativu k tradičně nepřátelským mimozemšťanům. Zaprvé jde poměrně dlouho o chytrou kriminálku, v níž skupina hrdinů pátrá po tajemných létajících talířích a jejich pilotech. Těm jsou – právě lidmi – přisouzeny nepřátelské úmysly, kdežto vyprávění po zhruba čtyřiceti minutách opustí protagonisty a na chvíli zaujme perspektivu mimozemšťanů, aby odhalilo jejich snahu Zemi zachránit. Výborná práce s diváckým očekáváním ve vztahu k žánru! Poměrně funkční a chytře vystavěná lahůdka s bizarnějšími mimozemšťany než třeba Xiliané.

plakát

Pěst pomsty (2001) 

“Hong Kong doesn't do sci-fi!” pronese jedna z postav brilantní Půlnoci druhého dne (2014), čímž z vyprávění uvědoměle vyřadí hypotézu o možném útoku mimozemšťanů. Jenže Hongkong se do těch vědeckofantastických příběhů čas od času pustí, a právě Pěst pomsty je důkazem, že nikdy nevypadají tak, jak jsme zvyklí. Pár poznámek namačkaných do mobilu.