Reklama

Reklama

Nejsledovanější žánry / typy / původy

  • Drama
  • Krátkometrážní
  • Dokumentární
  • Komedie
  • Akční

Recenze (457)

plakát

12:08 Na východ od Bukurešti (2006) 

Jsou filmy, které vypovídají o minulosti a pak jsou filmy, které reflektují současnost. 12:08 Na východ od Bukurešti reflektuje minulost skrze současnost. Jádrem snímku je totiž debata v lokálním televizním studiu na téma rumunské revoluce z prosince 1989, v níž konečně padl Nicolae Ceauşescu. Debata je to ale z mnoha důvodů natolik absurdní, že nakonec vypovídá více o jejích účastnících a rovným dílem také okolnostech, za kterých vzniká. Geniálním tahem je především zpřítomnění studiové kamery, která - vedená rukou diletantského mladíka - provádí chaotická přerámování, nesmyslná přeostřování a nesystematicky skáče mezi detailními a celkovými záběry. Trapnost celé diskuze o tom, zda lidé z provinčního městečka vyběhli demonstrovat před nebo až poté, co Cauşescu rezignovaně odletěl v helikoptéře, se tak odráží v samotné formě snímku a oživuje úmorné handrkování protagonistů. Jak se mimochodem dozvídáme, největší změnou oproti totalitní době je, že "dnes už tolik nesněží".

plakát

Sun Don't Shine (2012) 

Z mého pohledu je na Sun Don't Shine zajímavé, že ačkoli se tváří jako typický představitel artového nízkorozpočtového nezávisláku, jeho syžet podléhá pečlivému segmentování. Co 20 minut dochází k důležitému narativnímu odhalení, které zasazuje do kontextu do té doby ne zcela srozumitelné chování postav a osvětluje jejich minulost a motivace (začíná se v ukázkovém in medias res). Opravdu tak není od věci mluvit o inspiraci filmem noir, z jehož tradice snímek čerpá ve své fatalistické kriminální zápletce a pod snovým stylem říznutým cinema verité navíc skrývá takřka žánrově budované vyprávění.

plakát

Iron Man 3 (2013) 

S přehledem nejlepší marvelovka, která podvrací fanboyovská očekávání komiksových geeků, servíruje vynikající dekonstrukci superhrdiny ve stylu starých blackovských akčňáků a je navíc jedním z nejlepších filmů o americkém traumatu z 9/11. Letní blockbustery mají už teď dost velkou konkurenci.

plakát

Tekken (2010) 

Tekken v podstatě přejímá stejné schéma jako nadhodnocený Warrior, protože v jádru všeho toho bitkaření stojí hlavně třídní konflikt. Ve Warriorovi musí hrdina nasazovat krk v ringu, protože nemá na splácení hypotéky, a tak se účastní turnaje organizované hedge fund manažerem (tedy kapitalistou non plus ultra), zatímco v Tekkenovi jde vzhledem k futuristickému pojetí o více vyhrocený střet chudé lůzy (ktero zastupuje Jin) a všemocné korporace, navíc personifikované záporákem. Napřed je to dost sympatické, protože film uvědoměle ukazuje původní způsob oldschoolového odboje, založeného na nostalgii, jako nefunkční (uctívání Beatles, hláška "Your revolution will NOT be televised!") a jako cestu vidí infiltrování korporace a její pokoření zevnitř. Povedená je taky reflexe utkání jako reality show, kterou sledují miliony lidí na celém světě a kvůli vyšší sledovanosti sociopatičtí pořadatelé zvyšují brutalitu soutěže. Tak důsledný jako Neveldine s Taylorem ale Dwight H. Little není a ke konci se to všechno začne hroutit do předvídatelného osobního, v zásadě rodinného konfliktu. Navíc unikátní vlastnosti postav nejsou nijak zvlášť zužitkovány, přestože jejich představení slibuje značnou dávku osobitosti. Jako videoherní adaptace je Tekken spíš podprůměr, byť s mnoha slibnými místy. Lepší 2*

plakát

Mortal Kombat 2: Vyhlazení (1997) 

Výtky zděšených dobových recenzentů, že druhý Mortal Kombat se ani nesnaží předstírat, že má zápletku, sice ve svém odsudku znějí hrozně sebejistě, ale z hlediska videoherních adaptací jsou pomýlené. Právě proto, že film se absolutně nezdržuje s expozicí je navzdory dementním dialogům postav (Dcera: "Matko, ty žiješ?!" Matka: "Zato ty teď zemřeš!") přínosem a vzhledem k přímočaré předloze založené výhradně na turnajových bitkách adekvátní remediační praktikou. Ono to totiž není jen tak, jak tvrdí Bittanti ve svém "Technoludickém filmu", že remediace formální logiky videoher musí vždy spočívat v opakování (Lola běží o život, Na hromnice o den více...), ale podle mě stejně tak může být vyjádřena naopak minimalizováním vyprávění, tedy jakousi vyprázdněnou narací založenou na atrakcích. Z tohoto pohledu cením Vyhlazení více než první díl, který navzdory pokusům o vertikalizaci a zapojení několika zdánlivě rovnocenných protagonistů, zůstává stále příliš konvenčním.

plakát

Lore (2012) 

"Lore se svojí titulní německou hrdinkou zaplňuje dosud málo prozkoumanou oblast komorního artu, který vojenský konflikt pojednává zdola a pohledem poražené strany. „Velké dějiny“ snímek zcela neopomíjí, ale nechává je v podobě symbolů a ikon prosakovat do poetizovaného, výrazně omezeného vyprávění. Na jednom z plakátů k filmu ostatně hrdinčin vzhůru hledící obličej s dokonale árijskými rysy a hákovým křížem v pozadí odkazuje na dobové propagandistické letáky. Ikonické prvky jako Hitlerovy obrazy visící na zdech pak v samotném snímku fungují jako stále přežívající modly, ke kterým se lze v nastupujícím zoufalství upnout. Lore proto není jen vysoce osobním příběhem s pečlivě uhlídaným restriktivním vyprávěním, ale také zpodobením společenské noční můry, v níž se symboly nacistické estetiky zvolna rozpadají pod tlakem těžko přijímané prohry." Kritika pro Cinepur.

plakát

Resident Evil: Afterlife (2010) 

Překvapivě dobré i ve dvojrozměrném podání. Anderson se svým místy meditativním pojetím blíží nálepce "béčkového artu", protože řada kompozic (například z "Aljašky") je jednoduše krásných a velmi pomalé tempo vyprávění umožňuje zaměřovat pozornost na obrazy a kochat se jimi. Záběry v Resident Evil: Afterlife totiž nejsou primárně zprostředkovateli narativně důležitých informací, ale mnohem víc opojným průzkumem uzavřených i otevřených prostorů obklopujících postavy. Tomu samozřejmě napomáhají fetišistické zpomalovačky a nadměrné využívání celků a velkých celků. Vzhledem k tomu, že videohry jsou oproti filmu definovány především prostorem (hráč tráví čas objevováním nových lokací a opakovaně jimi prochází), zatímco film je omezen jasně definovanou stopáží (tedy časem, v kterém musí divákovi říci všechno podstatné), chápu tento krok v rámci videoherních adaptací jako jednoznačně kladný. Nemá moc smysl mluvit o "videoherní absurditě scénáře", když těžiště filmu je někde úplně jinde. Byl bych opatrný i s tvrzeními ohledně "fetišizování Milly", která je už od prvního dílu - a postupně čím dál víc - spíše androgynní postavou, která v mnohém odpovídá videoherním avatarům, do nichž je možné se volně projektovat. Kromě vzezření Alice hraje roli její ztráta paměti (první díl) a v Afterlife nepochybně i armáda jejích klonů, která značí schopnost avatarů opakovaně vstát z mrtvých, "respawnovat" se na jiném místě a na několik pokusů dokončit misi (dohrát hru).

plakát

K zázraku (2012) 

"Láska v tomto filmu není čímsi jasně ohraničeným, co by bylo možné pronásledovat, pevně uchopit a přivlastnit si, nýbrž permanentním stavem nejistoty a marným hledáním rovnováhy. Ani vztahy tu proto nepředstavují kategorickou veličinu s jasně vymezeným začátkem a koncem, ale zároveň jsou a nejsou – rezonují v samotě postav, jejichž nezaměnitelné vlastnosti zase dávají tvar společnému střetávání." Kritika pro 25fps.

plakát

Nevědomí (2013) 

Kosinski si po tronovském vypravěčském failu vzal na pomoc scénáristickou příručku a světe div se, ono to funguje. Při tom všem žehrání na dějovou neoriginalitu se zapomíná, jak precizně je ta kopie všeho možného vystavěná (v souladu s geometricky přesně vykrouženými kompozicemi) a jak důsledně jsou tu jednotlivé prvky motivované. V rovině významů mi je to sympatické, protože hlavní záporák má tvář falešně pozitivní operátorky call centra.

plakát

Na druhé straně kopců (2012) 

Číst Na druhé straně kopců jen jako obžalobu zaostalých církevních praktik je hrozně zjednodušující. Mungiův film, který rekonstruuje skutečně proběhlou kauzu, místo jednoduše vysvětlitelných tezí naopak předkládá komplikovanou analýzu rozličných společenských i osobních vlivů, příčin a následků, v jejichž srdci je láska a lék na ni hledat konvenčními způsoby těžko. Nedaří se to ani klasické medicíně, kterou film nenápadně přirovnává také k jistému druhu dogmatického náboženství. Výborná je třeba scéna, ve které nemocniční lékař předepisuje léky pro Alinu a dává instrukce řádové matce. Doktor sedí v centru rámu a nad ním na stěně visí trio ikonických nebo ryze religiózních výjevů (Panna Marie, nějaký kýčovitý new-age výjev a Mona Lisa), takže když pak podává informace o předepisovaných prášcích (3x denně ten, 1x onen), zní to úplně jako farářovo přikázání po zpovědi (10x Otčenáš atd.). Když bych se měl přesunout na trochu obecnější rovinu, je film mimo jiné o tom, jak si současná společnost neví rady s psychosociálním rozměrem nemocí, protože jejich příčiny se obvykle nedají exaktně zjistit a jít na ně se sáhodlouhým výčtem hříchů a odevzdáním se Bohu je zase druhý extrém. To se mi na těch nejlepších filmech rumunské nové vlny hodně líbí - některá témata explicitně a snad ani implicitně neřeší, ale minimálně se jich nějakým způsobem dotýkají a podávají o nich cenné výpovědi. Zároveň je tento Mungiův film - podobně jako vzpomínané Tenkrát v Anatolii - plnohodnotným uměleckým dílem, které je opravdu nutné vidět na plátně nebo alespoň v dobré kvalitě na velké obrazovce. Ještě komplexněji než v 4 měsících, 3 týdnech a 2 dnech (slavná scéna vánoční návštěvy rodičů a rozpravy u stolu) se tu pracuje s komponováním záběrů do hloubky prostoru, kdy jsou jednotlivé postavy rozloženy (obvykle podle momentální důležitosti) do několika plánů. Nikdy nejde o samoúčelný typ inscenování; vždy se dialogy vedou napříč těmito plány a jednotlivé odbočky mají své opodstatnění. Právě vzájemným kontrastem statických "tableau" záběrů (převažujících v první polovině) a pohyblivé kamery sledující obvykle Voichitu v nějaké dramatičtější situaci (spíše v závěru) film vytváří napětí a přidává akčnějším pasážím na naléhavosti. Neskrývám, že jsem film plně docenil až napodruhé a že je k jeho sledování potřeba větší dávka pozornosti a vnímavosti (navíc téměř dvě a půl hodiny), ale právě v tom tkví jeho síla a potenciál.