Velká Británie,
(2010–2017), 17 h 51 min
(Minutáž: 88–90 min)
VOD (4)
Série(4) / Epizody(12)
Obsahy(4)
Excentrický detektiv z příběhů Sira Arthura Conana Doyla hledá důkazy v ulicích moderního Londýna. (Netflix)
Dějiny umění ukazují, že dynamika vztahů mezi novými nastupujícími médii a těmi starými dosavadními zůstává po celá staletí v mnohém stále stejná. Když byla vynalezena fotografie, která konečně dokázala věrně zachytit realitu (a v tomto se samozřejmě postupně zdokonalovala), malíři byli náhle osvobozeni od této zodpovědnosti, a ve výtvarném umění se tak otevřel prostor pro ryze avantgardní reakci na nastalý vývoj. Mohl vzniknout impresionismus, který nemusel zprostředkovávat uspokojivou a co nejvíc realistickou percepci skutečnosti, ale zabýval se percepcí samotnou a jejími procesy, byl o pocitu z vnímání. Vztah počítačových her a filmu přitom aktuálně prochází podobnou fází, kdy současná videohra - ať už jde o masové mulitplayery, inteligentní střílečky s příběhem nebo adventury - svému hráči definitivně zprostředkovává silnější pocit imerze a vcítění se do fikčního světa, než se kdy podařilo jakémukoli filmu. Klíčovým prvkem je samozřejmě interaktivita, kterou z principu film nikdy disponovat nebude, protože pak by přestal být filmem. Film sice vyžaduje aktivní spoluúčast diváka, ale ta není nutnou podmínkou pro jeho konzumaci. Jinými slovy, divák sledující detektivku je stále „za příběhem“ a pro jeho plné vstřebávání a pochopení si musí dávat dvě a dvě dohromady, sledovat myšlenkové procesy postav a ze syžetu konstruovat fabuli, ale film běží dál i pokud divák nestíhá/odskočí si na toaletu. Na hráče procházejícího adventurou však příběh čeká a nehne se, dokud od něj nedostane ten správný impuls. Reakce filmu na nedostižnou videoherní imerzi se doteď projevovala dvěma způsoby. Zástupcem prvního z nich je například Sucker Punch, který se nesnaží být videohrou, nýbrž komentářem k videohernímu diskursu, a důsledně přitom brání v jakémkoli vcítění se do jednotlivých akčních scén/misí. Kamera svým zpomaleným/krouživým pohybem a důrazem na hyperrealismus zpřítomňuje sama sebe a působí spíše zcizujícím dojmem. Zcela nepravděpodobné až absurdní míšení různých videoherních symbolů a fetišů je ve svojí podstatě především dialektické a neslouží věrohodnému vyprávění („suspension of disbelief“ tady prakticky už není možné, je vyřazeno ze hry). Druhý způsob vymezení se vůči hrám úspěšně prozkoumávají Neveldine s Taylorem, kteří ve svých radikálních, nekompromisních béčkách dekonstruují samotnou povahu videoherní estetiky. Gamer je filmem o tom, jaké to je surfovat na internetu a jaké to je hrát multiplayerové first person shootery nebo navštěvovat virtuální světy typu Second Life. Obecně řečeno, tento film je o pocitu z hraní, o tomto specifickém druhu interaktivity. Není imerzivní, je o imerzi. Tento přístup s sebou nese podstatné oslabení funkce vyprávění, které v druhém Cranku už de facto přestává existovat. Výtky vůči těmto zmiňovaným filmům, že jsou nudné/nezajímavé, protože „je to jako dívat se na kamaráda, co hraje na počítači, a nemoct si sáhnout na ovládání“, spočívají v aplikování nesplnitelných očekávání (nemůžu nikdy předpokládat, že mi fim "půjčí ovládání") a obávám se, že jsou pouhou racionalizací vlastního pocitu nudy či frustrace. ______ A teď konečně něco k Sherlockovi. Ten je v tomto kontextu výjimečný tím, že snad jako první film nebo televizní seriál efektivně pracuje s prvky herního žánru adventur a dokonce je využívá ve prospěch svého vlastního filmového vyprávění. Dochází tu k zajímavému propojení mezi oběma médii, které má symbiotickou povahu. Zatímco staré point-and-click adventury si pro to, aby mohly být vůbec funkční, musely povolat na pomoc filmové výrazivo ve formě hereckého projevu hlavního hrdiny či dialogů (po zadání příkazu typu „Look at“ nebo „Explore“ postava hráčovi zahlásila na jaký předmět se to vlastně dívá a naznačila, co s ním lze dále provést), Sherlock využívá adventurního zobrazení textu na obrazovce k narativní zkratce (znění přišlé sms se objeví vedle hrdiny na obrazovce a není nutné vkládat detailní záběr na mobil) nebo k důmyslnému nahlédnutí do hlavy detektiva (ohledávání mrtvoly a zkoumání místa činu v A Study In Pink), které doteď povětšinou řešil nešikovný voiceover nebo dialog/monolog. Estetika těchto scén a rozvržení textu v mizanscéně přitom nápadně připomíná úspěšnou adventuru Heavy Rain – vizuální podobnost je tady nepřehlédnutelná. Seriál ale zároveň kráčí i ve stopách již zmiňovaného Gamera, když při naháněné taxíku prostřiháváním na typickou herní minimapku ulic města (a rytmizováním akce) zprostředkovává dojem z hraní Grand Theft Auta (střídání obou pohledů – hráčův avatar x mapa jako nutnost pro úspěšnou navigaci). Samotné ústřední postavy, Cumberbatchův Holmes a Freemanův Watson, navíc zosobňují některé podstatné archetypální vlastnosti počítačových hráčů. Sherlock je sociopatický, nemá žádné přátele a jeho bystrost a schopnost docházet ke správnému řešení přes zcela neobvyklé kombinace a těžko postřehnutelné detaily svědčí o tom, že jako malý pařil Gabriel Knighty a Broken Swordy. Watson je zase poznamenaný hraním vojenských stříleček typu Call of Duty, když o virtuální povaze jeho zkušenosti z války svědčí čistě psychosomatické kulhání a jeho třesoucí se ruka nakonec není ničím jiným než abstinenčním příznakem. Motiv hry prochází všemi složkami seriálu a je tematizován v samotné zápletce prvního dílu, kdy závislost na hře na jednu stranu stojí za Sherlockovým odhodláním vyřešit případ, jehož finále ale zároveň odkrývá její slabinu v až sebedestruktivních tendencích a patologické snaze hrát (a zvítězit) za každou cenu. Sherlock je o hrách a o hráčích, aniž by se ale přitom vzdával vlastní filmovosti. ______ Teď, když se konečně zdá, že film začíná umně absorbovat nové videoherní prvky a využívat je ku svému prospěchu, nezbývá než čekat, co jména jako Spielberg, del Toro nebo Jackson, která oznámila svoji účast ve vývoji počítačových her, v tomto průmyslu provedou a jakým způsobem dojde k ještě užšímu propojení obou médií. () (méně) (více)